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En direct de la cuisine

03 · Les jeux vidéo sont-ils des espaces de lutte ?

En 2014, on assistait à un évènement qui a marqué l'histoire du jeu vidéo et bien au-delà : le Gamergate. Ce moment a été l'occasion pour les masculinistes du jeu vidéo de se liguer et de s'organiser en communautés soudées, unies contre un ennemi commun : les femmes, ainsi que toute personne susceptible de remettre en cause l'hégémonie masculine blanche. Le Gamergate a été bien plus qu'une simple controverse en ligne. Les outils de raid haineux et de harcèlement qu'ils ont perfectionnés au cours de cette période se sont révélés terriblement efficaces. Des créatrices de contenu, des développeureuses, et des journalistes comme Zoe Quinn, Anita Sarkeesian, et Brianna Wu ont été ciblées par des campagnes d’intimidation, incluant des menaces de mort et de viol. Cet évènement a mis en lumière un sexisme enraciné dans le milieu des jeux vidéo et a ouvert un débat mondial sur la sécurité des femmes et des minorités en ligne.


Mais ce qui ressort aussi de cette vague massive de violences, c’est 1, le manquement de cadres, de législations et de sanctions en lien avec ces agressions, et 2, cette normalisation de la misogynie globale de notre société et des plateformes en ligne, qui tolèrent, voire encouragent cette culture du viol vu qu’elle peut agir, très souvent, en toute impunité


Bref, c’est ce qu’on va décortiquer dans cet épisode numéro 3. 


C’est Cassi, “en direct de la cuisine", parce qu'il paraît qu'on devait y retourner. Eh bien, c'est fait, mais pas comme ils l'avaient imaginé. Ici, pas de sandwich ni de quiche à la tomate. Ce qui cuit dans notre four risque probablement d’irriter plus d’un mascu.


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Ce projet est un podcast Witch Gamez, association luttant contre le sexisme dans la pratique du jeu vidéo. Il a été soutenu par le CSEM, le Conseil Supérieur de l’Education aux Médias et a été écrit par Chloé Tran Phu et Cassi Ninja (oui, c’est moi). 


Merci évidemment à nos intervenantes de feu, Rashka (son podcast Game Girl Podcast) Sigrid (Witch Gamez), Chloé Boels (StreamHER), Faustine, Camille, Stéphanie et Anna-Maria (Pixielles). La force du collectif et de la sororité prouve encore que la lutte est bien entamée, qu’on ne doit rien lâcher et que c’est grâce à des initiatives comme les vôtres, comme les nôtres qu’on pourra faire changer les choses. 


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Il est permis de reproduire un extrait d’une œuvre pour autant qu’on respecte une série de conditions cumulatives:

  • la citation doit être conforme aux usages honnêtes de la profession (on ne déforme/détourne pas);
  • elle doit avoir lieu dans un but de critique, de polémique, d’enseignement ou de recherche scientifique;


1. Les compagnons bâtisseurs  

2. MMORPG  

3. Ok boomer  

4. Brabançonne


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  • 02 · Où sont les femmes et les minorités de genre dans les jeux vidéo?

    32:58|
    Dans l'épisode précédent, nous avons parlé de la façon dont l'industrie du jeu vidéo a historiquement façonné une image de la masculinité qui est devenue la norme. Une norme qui, malheureusement, a laissé peu de place à des représentations diversifiées et nuancées. Ce modèle dominant ne s'arrête pas aux personnages masculins ; il affecte aussi la manière dont les femmes sont représentées – ou plutôt, sous-représentées et mal représentées – dans les jeux vidéo. Et cette invisibilisation ne se limite pas à l'écran. Comment ces mêmes dynamiques se répercutent sur les femmes joueuses. Pourquoi, malgré le fait qu'un joueur sur deux est une joueuse, a-t-on encore l'impression que le gaming est un espace essentiellement masculin ? La figure du geek, souvent représentée dans les médias et la culture populaire, est aussi un archétype masculin. Les femmes et les minorités de genre se sont ainsi retrouvées systématiquement exclues des espaces de gaming, non seulement par les messages véhiculés par les médias, mais aussi par les rôles qu’on leur attribue dans les jeux eux-mêmes et la légitimité qu’elles s’offrent ou pas à s’affirmer comme joueuses. C’est Cassi, “en direct de la cuisine", parce qu'il paraît qu'on devait y retourner. Eh bien, c'est fait, mais pas comme ils l'avaient imaginé. Ici, pas de sandwich ni de tarte tatin. Ce qui cuit dans notre four risque probablement d’irriter plus d’un mascu.--Ce projet est un podcast Witch Gamez, association luttant contre le sexisme dans la pratique du jeu vidéo. Il a été soutenu par le CSEM, le Conseil Supérieur de l’Education aux Médias et a été écrit par Chloé Tran Phu et Cassi Ninja (oui, c’est moi). Merci évidemment à nos intervenants et intervenantes, Rashka (son podcast Game Girl Podcast), Géraldine Wuyckens (HEAJ) , Faustine Grosjean (Pixielles) et Chloé Tran Phu (Médiation Animation et Witch Gamez) pour ces entretiens et moments riches de partage.--Il est permis de reproduire un extrait d’une œuvre pour autant qu’on respecte une série de conditions cumulatives:la citation doit être conforme aux usages honnêtes de la profession (on ne déforme/détourne pas);elle doit avoir lieu dans un but de critique, de polémique, d’enseignement ou de recherche scientifique;1. Big Bang Theory 2. Stranger Things BO 3. Stranger Things scène 4. Iceberg
  • 01 · Une histoire genrée des jeux vidéo

    35:41|
    Le jeu vidéo est une industrie. Et comme toute industrie, elle obéit à des logiques économiques, des tendances culturelles, et à une histoire qui a façonné ce qu’elle est aujourd’hui. Loin de se résumer à un simple divertissement, le jeu vidéo est un espace de création et de commerce, de plaisir et mais aussi de pouvoir. Et depuis ses débuts, cette industrie a choisi de s’adresser à un public bien précis : les jeunes garçons. Ce n’était pas un choix anodin. Après la grande crise de 1983, il fallait trouver un moyen de redresser la barre. Pour relancer les ventes, les grandes entreprises de jeux vidéo ont décidé de miser sur une représentation stéréotypée de la masculinité. On y retrouvait des héros musclés, des hommes forts et invincibles, qui incarnent une certaine idée de la virilité.Alors, où sont les femmes et les minorités de genre dans tout cela ? Dans cet épisode, nous allons explorer cette histoire genrée du jeu vidéo, déconstruire les images et les idéologies qui s’y cachent, et peut-être commencer à imaginer un futur où les normes seront repensées, pour un espace vidéoludique plus inclusif et plus riche.C’est Cassi, “en direct de la cuisine", parce qu'il paraît qu'on devait y retourner. Eh bien, c'est fait, mais pas comme ils l'avaient imaginé. Ici, pas de sandwich ni de poulet rôti. Ce qu’on prépare risque probablement d’irriter plus d’un mascu.--Ce projet est un podcast Witch Gamez, association luttant contre le sexisme dans la pratique du jeu vidéo. Il a été soutenu par le CSEM, le Conseil Supérieur de l’Education aux Médias et a été écrit par Chloé Tran Phu et Cassi Ninja (oui, c’est moi). Merci évidemment à nos intervenants et intervenantes, Rashka (son podcast Game Girl Podcast), Géraldine Wuyckens (HEAJ) , Faustine Grosjean (Pixielles) et Sébastien Genvo pour ces entretiens et moments riches de partage.--Il est permis de reproduire un extrait d’une œuvre pour autant qu’on respecte une série de conditions cumulatives:la citation doit être conforme aux usages honnêtes de la profession (on ne déforme/détourne pas);elle doit avoir lieu dans un but de critique, de polémique, d’enseignement ou de recherche scientifique;1. God of War2. Pac Man Arcade 1980 3. Pub Game Boy 4. Evolution de Pauline dans les jeux Super Mario5. Women in Games - Gender Swap 6. Horizon Zero Dawn - Launch Trailer | PS4