{"version":"1.0","type":"rich","provider_name":"Acast","provider_url":"https://acast.com","height":250,"width":700,"html":"<iframe src=\"https://embed.acast.com/$/696121421f21449d6de761ed/69fdb0262b71c054a3a917f8?\" frameBorder=\"0\" width=\"700\" height=\"250\"></iframe>","title":"Retrospektive: Vehicular Car Combat - Teil 1 (Twisted Metal & Carmageddon)","thumbnail_width":200,"thumbnail_height":200,"thumbnail_url":"https://open-images.acast.com/shows/696121421f21449d6de761ed/1778232840318-2610474f-ecee-456d-bf7d-e1f0d31595de.jpeg?height=200","description":"<p>Micha und Wolfram springen in dieser Folge mitten hinein in die Ära, in der Autounfälle plötzlich zur Spielmechanik wurden: Von verbeulten PS1-Karosserien in Twisted Metal bis zum Flipper-Chaos in Carmageddon rollen sie das Vehicular-Combat-Genre von seinen 90er-Wurzeln her auf. Inklusive der Frage, warum ausgerechnet diese Spiele damals wie der perfekte Sturm aus Metal-Ästhetik, Splatter-Humor und Medienpanik wirkten. Dabei geht es nicht nur um Nostalgie, sondern auch um die Verbindung zu heute: Was passiert, wenn man Twisted Metal mit all seinen irren Kostümen und Charakteren als Realserie umsetzt, wie mittlerweile in zwei Staffeln geschehen?</p><p><br></p><p>Im Mittelpunkt steht dabei weniger die reine Historie als der Blick darauf, wie sich Wut im Stau, Endzeitfantasien à la „Mad Max“ und die damaligen Gewaltdebatten in Spieldesign übersetzen. Was davon schockiert heute eher, was funktioniert noch und wo grinst man vielleicht doch heimlich?</p><p><br></p><p>Als Brückenschlag zur Gegenwart streuen die beiden eine Stimme aus Entwicklerkreisen ein: In ausgewählten Zitaten aus einem Interview mit Carmageddon: Rogue Shift-Director Giuseppe Franchi geht es darum, was für ihn den Kern der Reihe ausmacht und wie sich diese DNA in ein modernes Roguelite übertragen lässt.</p>","author_name":"Insert Moin"}